2ème DB - Normandie fait partie d'une série qui retrace l'avancée de la 2ème division blindée du débarquement à son entrée dans Paris. Le deuxième volet (2ème DB - Paris) est également sorti en 1983.
Ce premier volet simule les combats d'août 1944 en Normandie entre Alençon et Argentan. C'est un wargame à l'echelle tactique.
Contenu :
* 300 pions
* 1 carte
* Règles et aides de jeu
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Jean-Jacques Petit
Jeux Descartes
1983
Wargame
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
8/10
3/10
8/10
0/10
Pas encore jouer, donc pas d'étoile.
2 eme DB normandie
Alesia
1 er ed
bataille d'Alesia 52 avant JC.
Alesia est un wargame qui permet de simuler le siège d'Alesia en 52 avant JC. Dans cette bataille les gaulois de Vercingetorix sont encerclés par César sur le site d'Alesia. Un joueur prend la tête des légions Romaines, l'autre le commandement des armées gauloises, plus nombreuses mais moins bien organisés.
Matériel :
* 1 carte (en 5 morceaux)
* 156 pions
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Gilles Weber
Jeux Descartes
1985
Wargame
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
8/10
8/10
8/10
0/10
Pas encore jouer, donc pas d'étoile.
Alesia
Ambush !
1 er ed
2eme guerre mondial
Ambush est un wargame à l'échelle tactique qui se pratique en solitaire. Le joueur est à la tête d'un groupe de 8 soldats américain. L'action se situe pendant la seconde guerre mondiale. Avant de débuter les scénarios ou la campagne les joueurs peut donner à ses 8 hommes différentes caractéristiques et de l'équipement.
En fonction de l'évolution des opérations, les adversaires (les allemands dans la boite de base) réagissent aux mouvements et actions du joueur selon un sytème de tables.
Le jeu se déroule donc complètement en aveugle pour le joueur. Le joueur doit atteindre des objectifs afin de réussir son scénario. Il peut alors en attaquer un nouveau et au passage il a la possibilité de faire évoluer ses personages.
Les scénarios sont de plus en plus coriaces bien évidemment. Le jeu n'est plus édité mais se trouve encore sur le marché de l'occasion.
Matériel :
* 2 cartes
* 218 pions
* 8 scénarios
* des aides de jeux et 2D10
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Eric Lee Smith & John Butterfield
Victory Games
1984
Wargames
1
à partir de 14 ans
Anglaise
8/10
8/10
8/10
0/10
Pas encore jouer, donc pas d'étoile.
Ambush !
Ambush !
1 er ed
2eme guerre mondial
Le module contient 4 nouveaux scénarios, de nouvelles armes et des nouveaux véhicules et ennemis.
Les scénarios sont d'un niveau supérieur à ceux du jeu de base afin de pouvoir jouer avec ses vétérans des premiers scénarios.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Joseph Reiser
Victory Games
1984
Wargames
1
à partir de 14 ans
Anglaise
8/10
8/10
8/10
0/10
Pas encore jouer, donc pas d'étoile.
Module move out!
Amirauté
1 er ed
batailles navales de la seconde guerre mondiale
Amirauté est un wargame qui permet de simuler très précisement les batailles navales de la seconde guerre mondiale Le jeu permet de joueur en aveugle avec l'aide d'un arbitre. Amirauté est réputé pour sa complexité et est donc à réserver à un public de "grognards" plutôt averti.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Paul Bois
Jeux Descartes
1979
Wargames
de 2 à 10
à partir de 14 ans
Française
9/10
2/10
9/10
0/10
Pas encore jouer, donc pas d'étoile.
Amirauté
Ave tenebrae
1 er ed
médiéval-fantastique
Ave Tenebrae est un wargame qui permet de simuler de grandes batailles médiévales-fantastiques directement inspiré du monde de Donjons & Dragons.
Plus précisément, le jeu est tiré des Chroniques de la Lune Noire, "célèbre" BD, elle-même inspiré de la vie d'un personnage de JdR de Gary Gygax.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
François Marcela-Froideval
Jeux Descartes
1986
Wargames
De 2 à 4
à partir de 14 ans
Française
7/10
6/10
8/10
2/10
Pas encore joué, donc pas d'étoiles.
Ave tenebrae
Barbe Noire
1 er ed
XVIIIème siècle
Barbe Noire recréé "L'âge d'or de la piraterie" à la fin du XVIIIème siècle. Chaque joueur contrôle un ou plusieurs pirates.
Il tente d'amasser une fortune et de prendre sa retraite avant d'être poursuivi par un Corsaire du Roi, qu'un navire de guerre ne lui tombe dessus, ou que son propre équipage ne lui tranche la gorge !
Il prend pour cible les navires marchands parcourants les mers. Les prises vont de provisions sans valeur jusqu'au fabuleux trésors des Espagnols ou du Grand Moghol.
Chance, savoir-faire et astuce sont les qualités requises pour écumer les mers à la recherche de la gloire et de la fortune. Les joueurs doivent savoir que Barbe Noire simule les activités de la piraterie au XVIIIème siècle, et donc que le hasard joue un rôle important. On ne peut guère prévoir les évênements à l'avance.
Les joueurs prêts à agir dès qu'une opportunité se présente, tout en se montrant décidés et agressifs sans pour autant être imprudents, seront ceux qui s'en tireront le mieux. Les autres serviront juste de nourriture pour les poissons.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Richard Berg
Jeux Descartes
1994
Wargames
De 1 à 4
à partir de 12 ans
Française
7/10
8/10
7/10
0
Pas encore joué, donc pas d'étoiles.
Barbe Noire
Battletech
1 er ed
Fantastique-science-fiction
Battletech est un monde fantastique-science-fiction mettant en vedette les mechs, des robots de la taille d'une maison et parfois plus. Le jeu consiste à détruire ceux de votre adversaire.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Jordan Weisman
FASA
1985
Wargames
De 2 à 6
à partir de 12 ans
Francaise
5/10
6/10
7/10
0/10
Pas encore jouer, donc pas d'étoile.
Battletech
Charges
1 er ed
Moyen-âge
Il s'agit d'un livre contenant les règles de jeu d'histoire avec figurines au Moyen-âge.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
-
Jeux Descartes
1986
Wargames
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
5/10
8/10
1/10
wargame pour figurine basique.
Charges
Cry havoc
1 er ed
Médiéval-Fantastique
Cry Havoc est un cri de guerre qui signifiait : « pas de pitié ». Dans ce jeu guerre simple, des scénarios vous permettront de simuler des petites batailles mêlant paysans, soldats et chevaliers.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Alan E. Paull & Duccio Vitale
Eurogames
1984
Wargames
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
6/10
9/10
3/10
Trés bon jeu.
Cry havoc
Cry havoc
1er ed
Médiéval-Fantastique
Siège fait partie de la série Cry Havoc. Il utilise exactement le même système de jeu. Cette boite s'intéresse plus particulièrement aux techniques de siège et aux combat au corps-à-corps au XIIIème siècle. Le jeu contient 2 plateaux de jeu représentant un château et un camp fortifié, ainsi qu'un livret de scénarios. La grande nouveauté de Siege est l'apparition des engins de siège et des dégats qu'ils occasionnent aux défenses.
Matériel de jeu :
2 plateau de jeu
2 planches de pions
Un livret de règles
Un livret de 6 scénarios
Un livret historique
2 aides de jeu
1 dé 10
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Alan E. Paull
Eurogames
1983
Wargames
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
6/10
8/10
3/10
Une de plus pour cry havoc.
Siege
Cry havoc
1 er ed
Médiéval-Fantastique
La Cité Médiévale Fortifiée est une extension pour Siège, qui fait partie de la série Cry Havoc.
La boite contient 1 grand plateau de jeu représentant une cité médiévale entourée de murailles. Les pions sont issus de la boite de base.
Matériel de jeu :
1 plateau de jeu (formé de 4 planches)
1 planches de pions
1 livret (règles, historique)
des aides de jeu
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Duccio Vitale & Alan E. Paull
Eurogames
1986
Wargames
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
6/10
9/10
3/10
Une trés bonne suite.
La cite medievale fortifiee
Cry havoc
1er ed
Médiéval-Fantastique
Le Château des Templiers est une extension pour Siège mais aussi pour Croisades, qui fait également partie de la série Cry Havoc.
Le jeu permet de simuler le siège d'un Krak des chevaliers.
La boite contient 1 plateau de jeu représentant un Krak puissament défendu. Les pions sont issus des boites de base.
Matériel de jeu :
1 plateau de jeu
1 planches de pions
1 livret (règles, historique)
des aides de jeu
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Duccio Vitale & Alan E. Paull
Eurogames
1986
Wargames
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
6/10
9/10
3/10
Une trés bonne suite.
Le château des templiers
Cry havoc
1 er ed
Médiéval-Fantastique
Croisades est une version avancé de la série Cry Havoc qui permet de simuler des escarmouches et des batailles de l'époque des croisades en terre d'orient. La particularité de cet opus de Cry Havoc est qu'il permet de jouer à l'echelle tactique et stratégique.
Contenu :
* 2 cartes (échelle tactique)
* 1 carte (échelle stratégique)
* 3 planches de pions
* des aides de jeux
* 3 dés
* Règles (125 pages)
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Alan E. Paull & Duccio Vitale
Eurogames
1987
Wargames
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
8/10
6/10
9/10
3/10
Trés bon jeu.
Croisades
Cry havoc
1 er ed
Médiéval-Fantastique
Vikings utilise le même système que la série Cry Havoc avec laquelle il est d'ailleurs entièrement compatible.
Le jeu permet de retracer des batailles opposants le Vikings et les Anglo-Saxons à une échelle tactique, sur terre comme sur mer.
Contenu :
* 4 cartes (terreste et maritime)
* 4 planches de pions
* des aides de jeux
* 1 D10
* Règles
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Yves Fagherazzi & Duccio Vitale & Alan E. Paull
Eurogames
1990
Wargames
à partir de 2
à partir de 14 ans
Française
7/10
6/10
8/10
2/10
Extension de cry havoc dans l'univers Nordique.
Vikings
Cry Havoc
1 er ed
Japon Médiéval
Samuraï utilise le même système que la série Cry Havoc avec laquelle il est d'ailleurs totalement compatible.
Le jeu permet de simuler des batailles du japon médiéval à un echelle tactique.
Contenu :
* 2 cartes
* 1 planche de pions
* des aides de jeux
* 1 D10
* Règles et scénarios
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Alan E. Paull & Peter O'Toole
Eurogames
1984
Wargames
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
6/10
8/10
3/10
Dans la lignée de cry havoc mais au japon.
Samourai
Dragon noir
1 er ed
Médiéval-Fantastique
Cela se passe dans le monde de Arko'Iriss, où les gentils chevaliers se sont réfugié sur une île de Kazdhin pour trouver des alliés afin de renverser le tyran qui vient de prendre le pouvoir. A la tête de cette expédition Konrad, Godiva, et la magicien Zacharie. Pour cela, ils devront affronter les défenseurs de l'île (les orques de la bande à Zed) et retrouver les nains et leur prisonniers (Sarah et Gotmar) qui connaissent le lieu où se cachent l'Orbe mauve qui les délivrera peut-être de leur terrible quête.
Le matériel :
La boite contient deux cartes de la surface et deux cartes souterrains avec des hexagones, pleins de pions représentant les personnages de l'aventure, des terrains, des fiches de jeu et de magiciens, un livret de règle et un de scénario et un dés à 10 faces. Tout comme dans Cry havoc, chaque personnage est représenté dans quatre Etat : vivant, assommé, blessé ou mort. Si ce personnage est a cheval il a quatre autre représentation, le cavalier vivant, le cavalier blessé, le cheval seul et vivant, et le cheval mort.
Le jeu :
A la manière d'un wargames, les personnages ont des potentiels (mouvement, attaque, défense), parfois une armure et certains avantages spécifiques. Le tour d'un joueur s'exécute en tir offensif, puis déplacement (où l'adversaire peut faire des tirs défensifs), puis combat qui est résolue par l'aide d'un tableau de rapport de force et d'un dé. Le livret de scénario propose 7 scénario indépendants. Mais la particularité du jeu est que vous pouvez jouer ces 7 scénarios en campagne, c'est à dire à la suite les uns des autres. Bien sur dans le jeu en campagne le évènements survenus dans un des scénarios à des répercutions dans les parties suivantes. En fait, quand vous jouez en campagne, chacun des joueurs séparent ses personnages en quatre groupe indépendants qui se rencontreront sur les quatre premier scénario.
La magie :
Comme cela se passe dans un monde d'Héroic-Fantasy, chacun des joueurs possède un magicien qui a des pouvoirs qui peuvent augmenter les caractéristiques des personnages amis ou diminuer les caractéristiques des personnages ennemis, mais aussi transformer le terrain de bataille. Chacun des magiciens n'a que 100 points d'énergie a utilisé avec parcimonie.
Le vainqueur :
Chaque joueur doit atteindre un objectif précis pour chaque scénario. Cela peut-être faire traverser le terrain a certains de ses personnages, récupérer des points d'énergie dans la fontaine magique, faire alliance avec les trolls, prendre possession de la surface ou des souterrains de l'île ou délivrer des personnages indépendants.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Duccio Vitale
Eurogames
1990
Wargames
de 2 à 4
à partir de 12 ans
Française
6/10
6/10
8/10
0/10
Génial, dans la même lignée que cry havoc.
Dragon noir n°1
Dragon noir
1 er ed
Médiéval-Fantastique
Cela se passe toujours dans le monde de Arko'Iriss, où les gentils chevaliers, après avoir affronter les nains (voir épisode précédent), doivent maintenant passés sous les eaux par les souterrains, mais pour cela, ils devront entrer sur le territoire de la terrible reine des araignées : Alkiram, trouver l'Orbe mauve, trouver la sortie et ressortir vivant de toutes ses terribles épreuves.
Le matériel :
La boite contient 6 cartes de souterrains avec des hexagones, 1 plan général, pleins de pions représentant les personnages à pied de l'aventure, des terrains, des fiches de jeu et de magiciens, un livret de règle et un de scénario et un dé à 10 faces. Tout comme dans dragon noir I, chaque personnage est représenté dans quatre Etat : vivant, assommé, blessé ou mort. Cette fois, il n'y a pas de personnage à cheval, bah non, les chevaux, y peuvent pas passer dans les souterrains.
Le jeu :
A la manière d'un wargames, les personnages ont des potentiels (mouvement, attaque, défense), parfois une armure et certains avantages spécifiques. Le tour d'un joueur s'exécute en tir offensif, puis déplacement (où l'adversaire peut faire des tirs défensifs) , puis combat qui est résolue par l'aide d'un tableau de rapport de force et d'un dé. Le livret de scénario propose 7 scénarios indépendants (dont un en solo). Mais la particularité du jeu et surtout de cet épisode, c'est que vous pouvez jouer les 5 scénarios en un seul et grand, une campagne, c'est à dire à la suite les uns des autres (prévoir quelques heures dans ce cas, et des boisson énergisantes). Dans le jeu en campagne, vos forces de l'épisode précédent sont prises en comptes. Heureusement, vous pouvez faire revivre certains personnages, mais cela vous coûtera des points d'énergie de vos magiciens qui sont maintenant de niveau 2. Le dernier scénario, est destiné au plus courage esseulé, qui peuvent accomplir le scénario de campagne seul face aux araignées. Celles-ci sont gérés de façon automatique grâce à des tables spéciales.
La magie :
Un des joueurs possède les personnages humanoïdes (hommes, orks, elfes, goblin), un ou deux magiciens qui ont des pouvoirs pouvant augmenter les caractéristiques des personnages amis ou diminuer les caractéristiques des personnages ennemis, mais aussi transformer le terrain de bataille. Chacun des magiciens a 200 points d'énergie a utilisé avec parcimonie.
Les araignées :
L'autre joueur, a le privilège de joueur le royaume des Krobs. Ces araignées ne sont pas très fortes, se reproduisent à une vitesse fulgurante et sont puissantes par leur nombre. Il y a bien sur la reine Alkiram, ses gardes, des guerrières, des tueurs et des chasseurs. Le scénario en campagne permet au joueur des araignées de jouer sur les cartes tactiques face à son adversaire, mais de faire déplacer ses araignées sur un plan général que l'adversaire ne peut voir s'il ne s'y trouve pas physiquement.
Le vainqueur :
Chaque joueur doit atteindre un objectif précis pour chaque scénario. Cela peut-être faire traverser le terrain a certains de ses personnages, libérer un nain qui sait où se trouve l'Orbe mauve, tuer la grosse reine pondeuse, ou découvrir où se trouve la sortie de ce labyrinthe souterrain (ou tout à la fois si vous jouer le scénario de campagne qui regroupe les 5).
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Duccio Vitale
Eurogames
1993
Wargames
de 2 à 4
à partir de 12 ans
Française
6/10
6/10
8/10
0/10
Super, la suite de l'Exil.
Dragon noir n°2
Guet-Apens
1 er ed
Moyen-âge
Guet-apens est un jeu historique avec figurines concu pour mettre en scene des affrontements opposant des effectifs restreints ( 10 à 30 hommes ). Il a pour theme les evenements et anecdotes de la "petite histoire" de l'age d'or de l'epoque medievale ( fin du XII eme siecle jusqu'au debut du XIV eme ). Il se joue en courts scenarios inspires de la realite historique et organise des conflits et combats mettant aux prises aussi bien les forces de petites baronnies belliqueuses que les avant-gardes des armees confontees à bouvines.
Le materiel :
Le materiel contenu dans cette boite complet. Il comprend des elementsde decors en trois dimensions, des figurines en carton à monter sur les socles de plastique, des dés speciaux, des feuilles de personnages et diverses aides de jeux. Les regles sont assorties de nombreux exemple et conseils, les scenarios sont varies et peuvent servir d'exemple à la creation de scenarios originaux et meme à la conception de campagnes de longue haleine. Aucun jeu n'a jamais apporte auant de confort dans la decouverte, ni la pratique des jeux de simulation historiques avec figurines.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Jean-Jacques Petit
Jeux Descartes
1988
Wargames
de 2 à 4
à partir de 12 ans
Française
9/10
5/10
9/10
0/10
Trés difficile pour les debutants.
Guet-Apens
Kharkov
1 er ed
2eme guerre mondial
Kharkov est un wargame basé sur le système de règles Etoile rouge / Croix noire, système créé à l'époque par Internatioanl Team. Comme les autres jeux de la gamme, Kharkov propose de simuler une bataille majeure de la seconde guerre mondiale sur le front russe. L'intérêt du jeu vient du déséquilibre marqué entre les deux camps, et donc des conditions de victoire spécifique à chaque camp.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Duccio Vitale
Jeux Descartes
1993
Wargames
à 2
à partir de 12 ans
Française
6/10
5/10
9/10
0/10
Pas encore jouer, donc pas d'étoile.
Kharkov
Les aigles
1 er ed
Premier Empire
Les AIGLES est un jeu simulant les affrontements du 1er Empire au niveau tactique, en prenant comme point de départ, soit des combats historiques, soit des combats fictifs.
Ses règles obligent les joueurs à manoeuvrer et à penser Napoléonnien, ce qui met automatiquement dans l'ambiance des guerres de cette époque.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Jean-Jacques Petit & Jean-Michel Hautefort
Jeux Descartes
1990
Wargames
de 2 à 6
à partir de 14 ans
Française
8/10
4/10
8/10
2/10
wargame simple et efficace.
Les aigles
RAF
1 er ed
2eme guerre mondial
Ce jeu trace les Batailles de la Grande-Bretagne durant la deuxieme guerre mondiale. Les cartes permettent de gerer les évenements, les attaques et les cibles. Il y a également le radar, le temps et le corps d'observateur qui entrent en compte lors des phases de jeu. La carte de jeu couvre le sud de l'Angleterre comprennant des sites industriels et des ports.
Vous contrôlez des Escadrons de Royal Air Force britanniques et canadiens, positionnant les patrouilles où vous croyez que les Nazis frapperont. Vous devez intercepter des bombardiers allemands, sacrifiant des hommes et de l'équipement pour interrompre l'assault Allemand.
Le système de jeu permet d'avoir un joueur virtuel contrôlant les forces allemandes, qui lanceront une campagne de bombardement cohérente contre des cibles vitales britannique. Un système de carte cache les forces allemandes, leurs compostitions et les cibles qui seront attaquées. Votre but est de protéger les sites grace à vos escadrons qui patrouilleront et intercepteront les forces allemandes. RAF offre trois scénarios. Les Jours les Plus durs, la Ligne Bleue et la Bataille de la Grande-Bretagne, couvrent la lutte du début jusqu'à la fin. Le jeu dure en moyenne de 3 heures à 10 heures.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
John H. Butterfield
West End Games
1986
Wargames
1
à partir de 12 ans
Française
8/10
6/10
8/10
0/10
Wargame solo.
RAF
Star Wars
1 er ed
Star Wars
Le rôle du joueur Impérial est de détruire le Générateur de Protection(Bouclier) qui se trouve du coté opposé du déploiement des troupes Impériales. Le but des rebelles est d'empecher les troupes Impériales de detruire le Générateur de Protection avant que cinq vaisseaux de transports soient passés. La carte reste fidele au film "l'Empire contre-attaque" et on se retrouve rapidement dans l'ambiance star wars. Les points de vies des troupes et les degats des véhicules sont notés sur la carte sous forment de compteurs, sur lequels on y place des marqueurs.
Il y a également le personnage principale du jeu, qui est Luke. Celui-ci posséde un capital de point de force qui peut aider le camp des rebelles. Les dés sont utilisés pour les combats aussi bien en attaque qu'en défense. Il n'y a pas de tour de jeu mais des événements qui sont déterminés par des cartes. Celles-ci vont permettre le combat, les deplacements des troupes, le renforcement, et des evenements particulier, comme par exemple, le passage en hyper-espace d'un vaisseau de transport.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Paul Murphy
West End Games
1988
Wargames
2
à partir de 12 ans
Anglaise
4/10
6/10
6/10
0/10
Si vous etes fan de star wars comme moi .
Assault on hoth
Tank Leader
1 er ed
2eme guerre mondial
Wargame de simulation de combat de blindés de la seconde guerre mondiale, front ouest des combats.
Les joueurs possèdent des cartes de commandement de formation qui regroupent chacune quelques unités (sous forme de pions carrés).
C'est l'expérience (bleu/vétéran ou aguerri) qui va permettre d'activer ces cartes tactiquement en un mécanisme de prise d'initiative (jeu dynamique).
La carte ayant été activée, les actions possibles dépendent du décor et se résument à repérage/mouvement/tir.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Leonard C. Quam
West End Games
1987
Wargames
2
à partir de 14 ans
Française
6/10
6/10
8/10
0/10
Pas encore jouer, donc pas d'étoile.
Tank Leader
War and peace
1 er ed
Premier Empire
De l'automne de 1805 pendant l'été climatique de 1815, le conflit de 10 année entière entre la France, l'Angleterre, l'Autriche, la Prusse, la Russie et l'Espagne, sont recréés dans 10 scénarios séparés. Chaque campagne historique est présentée comme un jeu pour 2 joueurs avec une moyenne de temps de jeu de 2-3 heures.
Inclus sont les scénarios suivants : Austerlitz, 1805; Jena à Friedland, 1806-07; Wagram, 1809; l'Espagne, 1811-14; Napoléon en Russie, 1812; la Guerre de la Libération, 1813; Napoléon à Baie, 1814; Waterloo, 1815.
Deux campagnes plus grandes sont aussi présentées : la Guerre d'Habitant de la péninsule (l'Espagne), 1808-14; et Guerre et Paix, 1805-1815.