Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente
le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon.
Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau".
Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage,
puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs,
à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments.
La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier
niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les
magiciens et les elfes.
Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de
niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc,
troisième de Magicien/Elfe).
Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles
diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs,
pièges, monstres errants, expérience.
Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il
est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi.
La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets.
Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires,
tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné :
"Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux
sont donnés sur l'art du MD.
Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de
couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge).
Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu,
de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays.
Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "
troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition".
C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français
(dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait
l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française,
traduction de la douzième impression américaine.
Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins)
se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste",
les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère"
(dans certaines pages du livre)...
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
David Arneson, Ernest Gary Gygax, J. Eric Holmes, Tom Moldway
T.S.R.
1983
Jeux de role
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
Module d'introduction
Donjons et dragons
D&D
Régles
Cette nouvelle version, complètement revue et corrigée, contient tout ce dont vous avez
besoin pour faire vos premiers pas dans le monde fabuleux du jeu d'imagination.
La boîte contient tout ce qu'il faut pour débuter :
- un livret pour les joueurs où vous trouverez le mode de création des personnages,
des sorts de magie, des règles de combats, des conseils pour jouer, et même une
aventure en solo que vous pourrez jouer dès le début.
- un livret pour le Maître de Donjon, contenant des monstres, des trésors,
des objets magiques, des conseils pour faire face aux situations rencontrées,
ainsi qu'une aventure toute prête à faire jouer à votre groupe de personnages/joueurs.
- tous les dés dont vous aurez besoin (dés à : 4, 6, 8, 10, 12, 20 faces).
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Frank Mentzer
T.S.R.
1983
Aide de jeu
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
La boite basic
Donjons et dragons
D&D
Régles
Le livret principal de la boîte contient les informations pour sortir les joueurs de leurs donjons.
Le jeu a changé de conception : les personnages ne sont plus là pour amasser des trésors, mais pour vivre de vraies aventures, construire des châteaux, explorer le monde.
Ceci est expliqué en première et en dernière page du livret. La section pour les joueurs contient la description des niveaux 4 à 14 des classes de personnages pour les humains, avec les sorts correspondant, le cas échéant.
Ensuite, viennent quelques brèves précisions sur les classes pour demi-humains : nains, elfes et petites-gens, respectivement limités, en niveaux, aux 12ème (Seigneur Nain), 10ème (Seigneur-Mage) et 8ème (Constable).
Enfin, cette section se clôt par des précisions sur les armes et l'équipement, ainsi que sur la gestion de l'"aventure" (obstacles au déplacement, expéditions spéciales, etc.).
La section pour MJ s'ouvre sur quelques pages de règles, joyeux fourre-tout où en quelques paragraphes sont expédiés les règles sur les combats spéciaux (aérien, sous marin, de masse, etc.), la construction de châteaux forts, les suivants, la recherche magique, etc.
Ensuite, vient la partie "Campagne de D&D" : "conception des extérieurs", proposant quelques idées et une liste de métiers et de bâtiments. En encart, différentes cartes sont proposées : Valbourg, le Grand Duché de Karameikos, le Monde des Campagnes D&D et une planche d'hexagones.
On trouve aussi différents tableaux récapitulatifs (combat, jets de protection, tables des rencontres en extérieur, trésors magiques, etc.). Puis une partie du Duché de Karameikos est donnée en exemple.
Et enfin, en dernière partie, sont présentées les règles d'aventures en extérieur : "traversée des contrés hostiles" ou bien "aventures nautiques".
Le livret se clôt sur deux sections.
D'une part, une section "monstres" assez fournie, de l'apparition à la wyvern, en passant par les géants et des dinosaures.
Et d'autre part, une description de trésors, présentant notamment les épées intelligentes.
On trouve également dans la boîte le module X1, un livret de 32 pages à couverture souple détachable.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
David Arneson, Ernest Gary Gygax, J. Eric Holmes, Tom Moldway
T.S.R.
1986
Jeux de role
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
La boite expert
Donjons et dragons
D&D
Régles
Compagnon des Joueurs - décrit les Règles du combat à mains nues, les places fortes, les nouvelles armes et armures.
Plus des règles avancées et de nouveaux sorts destinés à vos personnages.
Compagnon du Maître de Donjon - nouvelles règles pour le gouvernement des domaines et le choc des armées. Nouveaux trésors et monstres.
Aventures inédites pour vos personnages de haut niveau
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Frank Mentzer
T.S.R.
1987
Jeux de role
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
La boite compagnon
Donjons et dragons
D&D
Aide de jeu
Ceci est le premier volume d'une série créant un concept totalement neuf au sein du système de jeu D&D.
Vous tenez entre les mains un étude complète du Grand Duché de Karameikos, d'un point de vue historique, économique, géographique et sociologique.
Ce volume contient la description (et le plan) des principales villes et cités, ainsi que les fiches biographiques concernant toutes les personnalités importantes du Duché qui aideront le MD à préparer ses propres aventures autant qu'à enrichir l'utilisation des modules déjà publiés.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Aaron Allston
T.S.R.
1987
Jeux de role
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
Le grand duche de karameikos
Donjons et dragons
D&D
Aide de jeu
Ceci est le second volume d'une série créant un concept totalement neuf au sein du système de jeu D&D.
Vous tenez entre les mains un étude complète des Emirats d'Ylaruam, d'un point de vue historique, économique, géographique et sociologique.
Ce volume contient la description (et le plan) des principales villes et cités, ainsi que les fiches biographiques concernant toutes les personnalités importantes des Emirats qui aideront le MD à préparer ses propres aventures autant qu'à enrichir l'utilisation des modules déjà publiés.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Ken Rolston
T.S.R.
1987
Jeux de role
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
Les Emirats d'Ylaruam
Donjons et dragons
D&D
Scénario
Il y a encore peu de temps, la vallée était verdoyante et les animaux y vivaient libres, parmi les champs dorés.
La Princesse Argenta gouvernait ce pays paisible et prospère, et son peuple était heureux et en sécurité. Puis un jour, vint des cieux un guerrier, monté sur un dragon blanc, et au cours de la nuit qui suivit, le petit royaume fut dévasté.
Il n'en reste aujourd'hui que ruines et rumeurs, et ces légendes qui demeurent, mentionnent un fabuleux trésor encore enterré quelque part, au couer du Palais de la Princesse Argenta.
Ce module, conçu afin d'étre utilisé avec le jeu de base de DONJONS & DRAGONS, est particulièrement conseillé aux joueurs et MD débutants. Vous y trouverez des cartes du Palais et de ses souterrains, des notes sur le contexte du scénario, de nouveaux monstres et une aventure préliminaire spéciale destinée aux novices, joueurs et MD inclus.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Tom Moldvay, Jean Wells
T.S.R.
1986
Jeux de role
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
Le palais de la princesse argenta
Donjons et dragons
D&D
Scénario
Le chaos se cache aux confins du Royaume...
Pendant longtemps le château fort aux confins du pays était la première forteresse contre les forces du Chaos.
Ici on raconte des contes merveilleux de guerriers courageux qui provoquent les forces mauvaises pour protéger la liberté du Royaume. Ces contes d'aventures et de trèsors sont venus jusqu'à vous, et maintenant, aprés un voyage de plusieurs jours, vous et vos compagnons êtes devant le Chateau fort.
Etes-vous prêts à ajouter vos noms à la longue liste des héros qui ont trouvé l'aventure et la richesse dans ce pays?
Ce module fournit aux personnages débutants des aventures dans le Chateau fort et même dans les cavernes du Chaos.
Il renferme des légendes faciles à trouver, des conseils pour mieux jouer, des suggestions pour établir les plans des bâtiments, et des PSJ déja détaillés.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Gary Gygax
T.S.R.
1983
Scénario
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
Le château fort au confins du pays
Donjons et dragons
D&D
Scénario
A des Centaines de milles au large du continent, cernée par des eaux dangereuses, existe un île plus connue sous le nom de "L'Ile de la Terreur".
De sombres jungles et des marais infects attendent ceux qui oseront partir à la recherche du plateau perdu où les ruines d'une mystérieuse civilisation dissimulent jalousement maints trésors et secret des plus étranges.
L'Ile de la Terreur est la première aventure d'une série de modules prévus pour les règles de D&D Expert.
Ce module est destiné à aider les Maître de donjons débutants à concevoir leurs propres aventures en extérieur.
Dans ce modules sont incluses 13 cartes de l'île, 16 nouveaux monstres et des suggestions pour d'autres aventures sur l'Ile de la Terreur.
Un carte spéciale du continent est également fournie, avec des informations relatives à son arrière-plan.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
David Cook, Tom Moldvay
T.S.R.
1983
Scénario
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
L'ile de la terreur
Donjons et dragons
D&D
Scénario
Il y a quelque chose de pourri au royaume de Rhoona...
Quand le dieu grotesque, Cretia, envoya son ombre horrible au dessus de la ville, d'étranges évènements se produisirent.
D'abord, le Duc Stephen disparut. Ensuite, de bizarres proclamations émanèrent du palais ducale... Les nains furent considérés comme hors-la-loi. Les taxes durent être payées en bieres. Les cheveaux durent être montés à l'envers. Peu apres, la ville fut au bord de la révolte et une armée de nains marcha su Rhoona.
Voici la situation dans laquelle se trouve la malheureuse villa quand vous et vos vaillants compagnons y parvenez.
Vous et vous compagnons êtes le seul espoir de Rhoona. Vous seuls pouvez dissiper le mistère qui ravage la ville, et sauver Rhoona de la malédiction de Xanathon.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Douglas Niles
T.S.R.
1985
Scénario
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
La malediction de xanathon
Donjons et dragons
D&D
Scénario
Pendant près d'un siècle, les Ambre furent une des principales puissances de Glantri.
En particulier, le septième et dernier Prince, le Prince Etienne d'Ambre, devint l'un des plus puissants mages de l'historie de Glantri.
Cependant, la totalité de la familie Ambre et leur domaine, le Château d'Ambre, disparurent soudain.
Personne ne les vit plus et on ne sut jamais ce qui leur était advenu. Plus tard, les Ambre devinrent les héros des légendes locales, sujets imaginaries de contes pour effrayer les petits enfants désobéissants.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Tom Moldvay
T.S.R.
Scénario
1986
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
Le châteu d'Ambreville
Donjons et dragons
D&D
Scénario
La Montagne Grise se dresse au-dessus d'une verte forêt elfique. Son temple était un havre pour la méditation et l'étude - jusqu'à ce qu'un clerc malfaisant, connu sous le nom du Rahib, s'en empare.
Loin, sous la montagne, il fait les cent pas devant le grand autel du temple. Un servant en robe brune entre soudain et tombe à ses genoux, tremblant à la vue de la panthère noire du Rahib.
"Grand Rahib, des aventuriers sont arrivés au village dès le soleil levant - ces étrangers protègent maintenant Rahasia."
Une grimace déforme les traits du Rahib. "Il me faut Rahasia! Attaquez cette nuit." Alors que le servant se retire précipitamment, le félin émet un grondement sourd.
Agrippant la laisse de la panthère, le Rahib arpente la salle, parlant à haute voix:
"Il nous faut nous débarrasser de ces étrangers rapidement; le secret sous la montagne ne peut attendre davantage."
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Tracy Hickman, Laura Hickman
T.S.R.
1984
Scénario
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
Rahasia
Donjons et dragons
AD&D 1er ed.
Scénario
Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition.
Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges.
Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs.
Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages.
Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés.
Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval.
Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement .
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Douglas Niles et Tracy Hickman
T.S.R.
1984
Scénario
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
Les Dragons du désespoir suivis des Dragons de Flammes
Killer
1 er ed
Régles
Killer est un ensemble de règles permettant d'organiser une chasse à l'homme fictive grandeur nature, sur un jour, une semaine ou un mois, seuls ou en équipes, selon toutes les modalités possibles et imaginables. Le but reste d'assassiner son prochain (de manière fictive : pistolet à eau, à fléchettes, couteau en carton, lettre au poivre, etc.) et de survivre.
Killer donne des recettes éprouvées, des conseils et un corpus minimum de règles (dont beaucoup ont trait à la sécurité et au fait de ne pas effrayer l'entourage) pour s'entretuer dans la joie et la bonne humeur.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Steve Jackson
Jeux Descartes
1988
Jeux de role grandeur nature
à partir de 2
à partir de 14 ans
Française
4/10
2/10
9/10
7/10
Livre des régles
L'appel de cthulhu
1 er ed
Régles
L’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle basé sur les récits de H.P. Lovecraft. A travers ces nouvelles, Lovecraft à créer tout une mythologie peuplée de Dieux et créatures effroyables.
Dans ce jeu, les joueurs incarnent des investigateurs confrontés aux créatures du Mythe de Cthulhu et à leurs sbires qui veulent faire revenir les Grands Anciens sur Terre.
La création de l'investigateur est décrite de manière très simple et de nombreuses professions sont disponibles.
Chaque investigateur dispose d'un capital de Points de Santé Mentale qui lui permet de résister aux confrontations avec les créatures du Mythe.
Mais ce capital s'amenuise avec les différents évènements horrifiques qui surviennent. Et plus ce capital devient faible, plus le personnage peut sombrer dans la folie.
Les aventures de l'Appel de Cthulhu se situent dans les années 1920, mais des extensions permettent de transposer ce jeu aussi bien en 1890 qu'en 1990.
Plusieurs suppléments décrivant les lieux principaux cités dans les œuvres de Lovecraft sont disponibles. On retrouve dans ces suppléments les descriptions de villes comme Arkham, Dunwich, Innsmouth. La description de ces villes est faite quartier par quartier ce qui permet au meneur de jeu de rendre parfaitement l'ambiance des lieux. Des scénarios sont également inclus dans ces suppléments.
Une multitude (que dis-je une foultitude) de scénarios sont disponibles. Ces scénarios peuvent amener les investigateurs à se rendre en Antarctique, en Australie, au fin fond de la jungle amazonienne, mais aussi dans des lieux qui a priori semblent anodin mais où l'horreur peut surgir à n'importe quel moment.
En résumé, l'Appel de Cthulhu est un jeu où l'ambiance prime. On a l'impression d'être dans un film fantastique où la terreur est tapie dans l'ombre; on sent l'angoisse monter crescendo jusqu'à atteindre la Révélation.
Ce jeu s'adresse donc aux personnes voulant passer quelques soirées à frissonner en découvrant que le monde n'est pas forcément tel qu'on le croit et que des créatures malveillantes sont tapies à la lisière de l’obscurité.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Sandy Petersen
Chaosium
1980
Régles
à partir de 2
à partir de 14 ans
Française
6/10
5/10
8/10
5/10
Boite de base
L'œil noir
1 er ed
Régles
L'OEil Noir est un ensemble de jeu (jeu de rôle, livre dont vous êtes le héros) directement inspiré par le jeu de rôle Donjons et Dragons. Le système de jeu est simple et était à l'époque un parfait jeu d'initiation. C'est un des tout premiers jeu de rôle en français à avoir été assez largement distribué en France.
Les différents jeux en versions françaises de la collection ont été edités par Gallimard et Schmidt Les scénarios de l'édition Schmidt se présentent sous la forme de livre format A4, couverture souple.
Sur certains sites, les éditions Schmidt sont considérés comme "première édition" en raison de l'antériorité des éditions allemandes.
Das Schwarze Auge (l'Oeil Noir en allemand) et ses suppléments sont toujours sortis en allemagne quelques mois avant les Gallimard français.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Ulrich Kiesow
Schmidt
1985
Régles
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
5/10
5/10
5/10
5/10
Boite d'initiation au jeu d'aventure
L'œil noir
1 er ed
Scénario
Le Boureau de Thalussa est un scénario pour l'Œil Noir. Il est prévu pour 3 à 5 aventuriers de niveau 4 à 8.
Les joueurs ont pour mission de sauver un prince de sa condamnation à mort et des griffes du bourreau de Thalussa.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Ulrich Kiesow
Schmidt
1986
Scénario
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
5/10
5/10
5/10
5/10
Le bourreau de thalussa
L'œil noir
1 er ed
Scénario
L'OEil Noir est un ensemble de jeu (jeu de rôle, livre dont vous êtes le héros) directement inspiré par le jeu de rôle Donjons et Dragons.
Le système de jeu est simple et était à l'époque un parfait jeu d'initiation. C'est un des tout premiers jeu de rôle en français à avoir été assez largement distribué en France.
Les différents jeux en versions françaises de la collection ont été edités par Gallimard et Schmidt Les scénarios de l'édition Schmidt se présentent sous la forme de livre format A4, couverture souple.
L'Archipel des Cyclopes est un scénario solitaire pour l'Oeil Noir.
Il est prévu pour un aventurier de niveau 5 à 10.
Le joueur doit réconstituer un collier composé d'amulettes magiques. Cette quête va l'amener à parcourir l'archipel des Cyclopes et à en affronter ses nombreux dangers.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Werner Füchs
Schmidt
1986
Scénario Solo
2
à partir de 12 ans
Française
5/10
5/10
5/10
5/10
L'archipel des cyclopes
L'œil noir
1 er ed
Scénario
Le scénario le plus difficile de l’Œil Noir, dans lequel les personnages deviennent des esclaves afin de rendre leur liberté à leurs compagnons de chaînes.
Une aventure de niveau 10 à 14.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Ulrich Kiesow, Werner Füchs
Schmidt
1986
Scénario
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
5/10
5/10
5/10
5/10
Les esclaves d'al'anfa
L'œil noir
1 er ed
Scénario
Le Chemin Maudit est un scénario en solitaire pour l'Œil Noir.
Il se présente donc plus sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros. L'aventure est prévue pour un aventurier de niveau 9 à 12.
Le joueur est chargé de résoudre le mystère qui entoure la disparition de caravanes de commerce dans le sud de l'Aventurie.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Eberhard von Staden, Ulrich Kiesow
Schmidt
1986
Scénario Solo
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
5/10
5/10
5/10
5/10
Le chemin maudit
Mega
1 er ed
Régles
MEGA, le Jeu de rôle des MEssagers GAlactiques, est un jeu de rôle de science-fiction français original. Original par sa présentation tout d'abord, sous forme de hors-série de Jeux & Stratégie, diffusé en kiosque au prix minime de 25 FF.
Mais original également par son thème : on y incarne les agents d'une organisation qui intervient en dernier recours pour sauver le monde (mais aussi pour des missions moins importantes), à tout endroit du cosmos, dans tous les univers parallèles ; d'inspiration proche de Valérian, mais aussi de James Bond et autres Mission impossible.
Tous ces agents ont en commun deux pouvoirs paranormaux très spéciaux : le transit, sorte de téléportation d'une borne à une autre, les bornes en question étant des structures tétraédriques, et le transfert, capacité à envoyer son esprit à l'intérieur du corps d'un autre individu pour ainsi le contrôler et accéder à ses souvenirs.
Le cadre du jeu est peu défini : d'un côté, une société intergalactique qui s'inspire ouvertement de l'empire d'Empire Galactique, où l'Assemblée Galactique est une sorte d'ONU du futur et où la Guilde des MEGA a un statut d'ONG ; de l'autre, l'infinité des univers parallèles, dans lesquels il est hélas facile au MJ et à ses joueurs de s'égarer.
Et la Terre dans tout ça ? C'est notre Terre actuelle, et elle intéresse l'Assemblée Galactique, qui l'observe secrètement mais hésite à lui proposer l'adhésion ; la plupart des PJ sont des Terriens recrutés par la Guilde et dont le comportement à son service pèsera dans la future décision sur l'incorporation de leur planète à la société intergalactique.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Michel Brassinne & Didier Guiserix
Jeux & Stratégie
1984
Jeux de role
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
5/10
5/10
8/10
5/10
Livre des régles
Mega
2 eme ed
Régles
Sortie deux ans plus tard toujours sous la forme d'un J&S hors-série, cette deuxième édition corrige quasiment tous les problèmes de règles (on regrettera cependant l'existence d'une table de combat, qui a pour conséquence qu'un personnage suffisamment fort et doué ne peut JAMAIS être touché par un personnage beaucoup moins doué, alors qu'en principe, il y a toujours une chance...). Le contexte y est un peu plus évoqué (il est vrai que ce n'était pas très difficile !), mais toujours très superficiellement. Enfin, si les pouvoirs psioniques font leur apparition, les règles sur la magie ont disparu.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Michel Brassinne & Didier Guiserix
Jeux & Stratégie
1986
Jeux de role
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
5/10
5/10
8/10
5/10
Livre des régles
Paranoia
1 er ed
Régles
Jeu de science-fiction humoristique. On y incarne une équipe de clarificateurs dans le complexe alpha, une ville totalement isolée de l'extérieur et contrôlée par un ordinateur devenu fou et paranoïaque, et qui se croit en guerre contre les commies. Un contexte à mi-chemin entre Kafka et Brazil, mais avec l'humour en plus. Les personnages tentent d'accomplir les missions assignées par l'ordinateur, tout en faisant preuve de leur fidélité envers lui, et en débusquant les traîtres, y compris dans les rangs de leur équipe.
En pratique, rien ne se passe comme prévu, les personnages n'ont jamais les bons formulaires, on leur fait tester du matériel expérimental qui est loin d'être au point (mais dont la destruction constitue une trahison passible de la peine de mort), et en plus ils passent leur temps à se tirer dans les pattes...
ce qui est un peu normal car ils sont tous au moins doublement traîtres : à la fois mutants et membres d'une société secrète.
En prévision du nombre élevé de décès parmi les personnages, chacun existe en six exemplaires, six clones : quand un personnage meurt, l'ordinateur envoie le clone suivant pour prendre sa place. Mais au bout de six morts, ça ne marche plus !
Les manuels de jeu sont très amusants à lire (surtout la deuxième édition). Par contre, vous avez intérêt à bien prévenir vos joueurs du style propre à Paranoia, car certains prennent assez mal le fait de devoir se tirer dans les pattes, sans parler de la mort de leurs persos.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Greg Costikyan, Daniel Seth Gelber, Eric Goldberg, Ken Rolston
Jeux Descartes
1986
Jeux de role
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
6/10
6/10
8/10
8/10
Boite de base
Pendragon
1 er ed
Régles
Pendragon est sorti en France en 1986 dans la collection "Un jeu dont vous êtes le héros".
Cette première édition française a souffert d'une très mauvaise traduction. Si l'objet est collector, pour pratiquer le jeu de rôle il vaut mieux se tourner vers l'édition Oriflam.
A noter que Pendragon est un peu un ovni pour cette époque, déjà largement dominé par Donjons & Dragons. En effet le jeu met très en en avant le roleplaying et la dimension courtoise et chevaleresque de l'univers arthurien. Gros Bills, passez votre chemin !
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Greg Stafford
Gallimard
1986
Jeu de rôle
à partir de 2
à partir de 14 ans
Française
6/10
5/10
6/10
6/10
Boite de base
Régles Avancées de Donjons et dragons
AD&D 1er ed.
Régles
C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc.
Indispensables pour les joueurs et le maître du donjon.
Il y a une présentation du concept du jeu de rôle.
Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter.
Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées.
De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir.
Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue.
Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents.
Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Ernest Gary Gygax
T.S.R.
1987
Régles
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
Manuel des joueurs
Régles Avancées de Donjons et dragons
AD&D 1er ed.
Régles
C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon.
Il y a une présentation du concept du jeu de rôle.
En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations.
Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition.
Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges.
Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs.
Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages.
Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés.
Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval.
Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Ernest Gary Gygax
T.S.R.
1987
Régles
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
Guide du maitre
Régles Avancées de Donjons et dragons
AD&D 1er ed.
Régles
Ce livre compile la liste complète par ordre alphabétique de tous les monstres décrits dans les différents travaux édités à ce jour .
Les monstres sont décrits par leurs caractéristiques techniques et un petit chapitre explicatif de leurs capacités spéciales et particulières.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Ernest Gary Gygax
T.S.R.
1987
Régles
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
Manuel des monstres
Régles Avancées de Donjons et dragons
AD&D 1er ed.
Régles
Boîte contenant tous les éléments nécessaires à une visite des fabuleux Royaumes Oubliés :
1 livre des joueurs contenant des rubriques décrivant toutes les régions, cités, peuples et objets connus.
1 livre du MD renfermant toutes les informations permettant de diriger une campagne , ainsi que 2 mini-aventures d'introduction complètes.
4 cartes de grande taille.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Ernest Gary Gygax
T.S.R.
1987
Régles
à partir de 2
à partir de 12 ans
Anglaise
4/10
5/10
8/10
8/10
Manuel des monstres II
Régles Avancées de Donjons et dragons
AD&D 1er ed.
Aide de jeu
Cette nouvelle version, complètement revue et corrigée, contient tout ce dont vous avez besoin pour faire vos premiers pas dans le monde fabuleux du jeu d'imagination.
La boîte contient tout ce qu'il faut pour débuter :
- un livret pour les joueurs où vous trouverez le mode de création des personnages, des sorts de magie, des règles de combats, des conseils pour jouer, et même une aventure en solo que vous pourrez jouer dès le début.
- un livret pour le Maître de Donjon, contenant des monstres, des trésors, des objets magiques, des conseils pour faire face aux situations rencontrées, ainsi qu'une aventure toute prête à faire jouer à votre groupe de personnages/joueurs.
- tous les dés dont vous aurez besoin (dés à : 4, 6, 8, 10, 12, 20 faces).
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Ed Greenwood
Wizards of the Coast
1989
Aide de jeu
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
4/10
5/10
8/10
8/10
Decor de campagne
Shadowrun
1 er ed
Régles
Shadowrun se passe dans un univers futuriste uchronique et cyberpunk. Il s'agit d'une projection futuriste du monde des années 90 et non d'un univers totalement imaginaire. L'action de la première édition se déroulait en 2050, mais la trame temporelle a évolué au fil des suppléments et des éditions, et la 4e édition se déroule ainsi en 2070. L'univers est d'ailleurs doté un historique fouillé alliant économie et politique expliquant la succession d'évènements qui ont eu lieu entre 1990 et 2070.
La grande originalité de ce jeu de rôle repose sur un Éveil de la magie survenu dans une société cyberpunk — donc axée sur la technologie.
Cela signifie que la trame magique (endormie depuis des millénaires et dont nos légendes sont de lointains souvenirs) s'est réveillée sur Terre et que des enfants normaux ont muté en elfes, nains, orcs, trolls et autres créatures jusque là imaginaires. Par ailleurs, certains monstres de légendes comme les dragons sont réapparus et certaines personnes et/ou créatures apprennent à utiliser la magie dans leur quotidien.
Dans ce monde où se côtoient continuellement technologie et magie, les joueurs interprètent un shadowrunner, c'est-à-dire un mercenaire qui essaie de survivre en gagnant de l'argent lors de missions plus ou moins difficiles qui leurs sont confiées généralement par des mégacorporations voulant entraver le développement d'autres mégacorporations. Ainsi, les shadowrunners (coureurs de l'ombre) font « le sale boulot » pour des employeurs dont ils ignorent tout… en espérant être payés en retour.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
-
FASA Corporation
1991
Jeux de role
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
7/10
8/10
8/10
Livre des régles
Shadowrun
1 er ed
Aide de jeu
L'ouvrage est mis en page et présenté comme un catalogue online des produit Ares, le célèbre fabriquant d'armes.
Chaque équipement a droit à une illustration (environ 12x10 cm), une description sommaire, ses caractéristiques et quelques commentaires postés par des shadowrunners.
Le livre commence par une page d'introduction présentant le catalogue Ares.
Ensuite l'équipement à proprement parler est décrit en deux parties : catalogue grand public et catalogue des services de sécurité et armées.
Le premier est divisé en "Personal Weaponry", "Impact Projectile Weapons", "Firearms" (du pistolet de poche au fusil de sniper), "Firearm Accessories", "Armor", "Gear" (grenades et équipements spécialisés) et "Vehicles".
Le catalogue de sécurité comporte lui les parties "Firearms" (des fusils d'assaut), "Heavy Weapons" (mitrailleuses, laser et missiles), "Narcojet Weapons", "Ammunition", "Firearm Accessories", "Armor", "Security Gear" et "Vehicles".
Enfin le chapitre "Wiremasters Product Supplement" présente également quatorze nouveaux implants cybernétiques.
Le supplément se conclut par dix pages de règles, quatre nouveaux archétypes, des tables récapitulatives et une fiche de samouraï des rues vierge.
Les ajouts de règles concernent notamment l'entretien et les dommages du cyberware, ou la qualité des implants.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Tom Dowd
FASA
1989
aide de jeu
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
7/10
8/10
8/10
Catalogue du samourai des rues
Shadowrun
1 er ed
Scénario
Le scénario est à la fois trop simple (vol de données sur un site corpo alors qu'une autre équipe cherche la même chose, une grande partie de l'aventure tourne autour du travail de recherche auprès de ses contacts) et trop difficile (peu d'aide au MJ, peu de liaison entre les chapitres).
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Tom Dowd
FASA
1991
Scénario
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
7/10
8/10
8/10
Silver Angel
Simulacres
1 er ed
Régles
SimulacreS est un jeu de rôle créé par Pierre Rosenthal.
Édité initialement à compte d'auteur, puis chez Jeux Descartes et enfin dans le journal Casus Belli. Il a également été édité sous le titre La Fleur de l'Asiamar en annexe de la bande dessinée Le Roi borgne d'Arno et Jodorowsky (1986, éd. Les Humanoïdes Associés).
Il s'agit d'un système très simple, destiné à être joué rapidement, y compris par des débutants, dans n'importe quel univers.
Les éditions par Jeux Descartes se présentent sous la forme d'un petit livret comprenant des règles, la description d'un univers et un scénario, le tout dans une couverture cartonnée pouvant servir de paravent. Quatre univers/scénarios ont ainsi été édités.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Pierre Rosenthal
Casus Belli
1988
Jeux de role
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
3/10
5/10
8/10
5/10
Livre des régles
Star wars
1 er ed
Régles
Star Wars dépeint un monde à la croisée de l'Heroic-Fantasy et de la Science-Fiction. Un Space Opera où les combats spatiaux ressemblent aux "dogfights" de la seconde guerre mondiale. Un film de SF où la technologie n'est qu'un prétexte à des décors grandioses. Une épopée où des chevaliers armés de sabre-lasers luttent pour défendre des causes justes et faire triompher le Bien. Star Wars, c'est tout ça à la fois, et bien plus. Les films de Lucas ont fait rêver des millions de personnes, il était normal que dans le raz-de-marée de produits dérivés : jouets, jeux vidéos, etc., on trouve Star Wars le jeu de rôle.
Un univers riche et connu de tous, c'est ce que propose Star Wars jeu de rôle : Ici, les joueurs pourront incarner des Jedi, dotés de pouvoirs dont il ne faut abuser sous peine de se faire dévorer par la " Force ", des pilotes de vaisseaux spatiaux, des marchands et en définitive d'une telle quantité d'autres métiers allant de ceux de l'empire en passant par ceux de la rébellion sans oublier les indépendants hors-la-loi ou juste parallèles qui s'efforceront de vivre malgré les divers obstacles qu'ils peuvent rencontrer ici et là…
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
-
West End Games
1988
Jeu de rôle
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
6/10
7/10
6/10
Livre des régles
Star wars
1 er ed
Régles
Les quatre premiers chapitres traitent des vaisseaux spatiaux. Des éclaircissements et des approfondissements sont fournis sur les hyperpropulseurs, l'armement, les écrans, etc.
Tout un catalogue de vaisseaux divers vient poursuivre ces explications, au total dix chasseurs stellaires (dont les célèbres chasseurs TIE et aile-X), cinq vaisseaux de combat d'un gabarit supérieur et sept transporteurs spatiaux (dont le non moins célèbre faucon millenium).
De nombreuses illustrations, photos, et diagrammes viennent illustrer ces chapitres et les fiches techniques des appareils présentés.
Il sera ensuite question de droïdes, avec également des explications, des fiches techniques, et des photos pour les droïdes astromecs, de protocole, sondes, assassins, ou médicaux. Bref, tout le petit monde des épisodes IV à VI.
Toujours en format catalogue, on trouvera un panel de véhicules à répulseur et de véhicules terrestres, avant de passer à la description des races extra-terrestres. Ce sont dix races intelligentes et jouables qui sont présentées, ainsi que six créatures pas toujours amicales, comme le Rancor par exemple.
De courts chapitres traitent de l'équipement en fournissant des tables de prix, des sabres lasers, avant de passer aux ennemis jurés des PJ : les troupes de choc impériales. Leur profil type est bien entendu fourni, et l'on comprendra alors pourquoi les soldats sont si lourdauds, et n'ont de "troupes de choc" que le nom.
Un chapitre traite des bases rebelles, et un plan détaillé de l'avant-poste de Tierfon est fourni, avec les effectifs et les données principales des lieux. C'est ensuite au tour des garnisons impériales d'être décrites, avec le plan d'une base impériale type.
Pour terminer, le profil et l'historique de douze personnages célèbres de la première trilogie sont fournis (vous saviez que Dark Vador avait 11D+2 en sabre laser ?). L'ouvrage se termine sur une bibliographie.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Bill Slavicsek, Curtis Smith
Jeux Descartes
1989
régles
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
6/10
7/10
6/10
Le guide de la guerre des étoiles
Star wars
1 er ed
Régles
Le Guide de l'Alliance Rebelle se présente comme un rapport de synthèse sur l'histoire et l'organisation de la Rébellion remis à Mon Mothma, Chef du Gouvernement Civil et Commandant en Chef des Forces Armées de l'Alliance. Il est décomposé en une dizaine de chapitres.
Le premier chapitre, "Naissance de la Rébellion", expose comment diverses formes d'opposition (groupes armés, opposants politiques) ont fusionné pour former l'Alliance,
la structure du Gouvernement Civil de celle-ci (ministères, conseils) ainsi que la relation entre celui-ci et les Commandements Alliés (gouvernements de nations alliées et Quartiers Généraux de Secteurs).
Des encadrés illustrent ceci en présentant l'histoire d'un groupe rebelle particulier, celui du Secteur Atrivis.
"Services Secrets de l'Alliance" décrit comment sont organisés les services de renseignement de la Rébellion : organigramme et description des différents services, fonctionnement d'un réseau "cellulaire".
Le chapitre suivant est consacré aux Forces Armées : en plus de l'organigramme, il y a là la description de nombreuses unités des Forces Spéciales : marines, ouvreurs de voie, spécialistes urbains, "broussards", techniciens, infiltrateurs dont les caractéristiques sont fournies. L'organisation des Forces Sectorielles (locales) est décrite à grands traits, et plus particulièrement celles du Secteur Atrivis.
Les trois chapitres suivants sont consacrés aux moyens et méthodes militaires Rebelles. "Vaisseaux de Guerre" traite de la Flotte de l'Alliance, de sa composition, et des tactiques des vaisseaux de guerre.
Plusieurs manoeuvres sont détaillées, et la partie technique comprend les caractéristiques des croiseurs stellaires Mon Calamari, des Frégates d'Assaut et d'Escorte, des Croiseurs de Fret, des Corvettes Corelliennes, etc. Puis vient "Chasseurs Stellaires", qui traite de l'utilité et des problèmes des chasseurs, des tactiques de combat spatial (là encore, plusieurs manoeuvres sont illustrées) et se termine par la description de chasseurs rebelles : Z-95, Ailes-Y de différents types, Aile-X, Aile-A, Aile-B. Les méthodes de combat au sol sont présentées dans "Combats Terrestres" : face aux quadripodes impériaux, les Rebelles ont élaboré des tactiques faisant appel à la vitesse et la surprise.
On trouve là des exemples de bataille, le matériel de l'infanterie, l'artillerie et les véhicules d'assaut et de reconnaissance.
Les derniers chapitres permettent de donner un cadre à la vie d'un Rebelle. "Droids" expose l'importance de ces robots dans l'Alliance, et en décrit de nombreux modèles : droids explorateurs, pilotes, espions (impériaux), ouvriers, serviteurs, surveillants.
"Bases de l'Alliance" présente l'organisation de la Base Echo (le G.Q.G. Rebelle), des Quartiers Généraux de Secteurs, des bases de chasseurs et des bases clandestines sur le modèle : Fonction, Personnel, Défenses, Equipement.
"Services Logistiques" parle des "Mondes-Repaires" où vivent tous les Rebelles qui ne peuvent participer directement à l'effort de guerre, des transports spatiaux qui servent au ravitaillement (avec les caractéristiques de divers cargos), des services médicaux...
Enfin, "Recrutement et Entraînement" explique comment les agents Rebelles sont recrutés et formés.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Paul Murphy
Jeux Descartes
1991
régles
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
6/10
7/10
6/10
Le guide de l'alliance rebelle
Star wars
1 er ed
Régles
Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale.
Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres.
Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux...
Plusieurs encadrés contiennent également de petites fictions "d'ambiance".
Après deux courtes sections introductives ("Introduction" et "Prologue"), le premier chapitre se consacre à une "Présentation Générale de l'Empire", où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire.
Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également.
"Le COMPORN"
Le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique.
Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée.
La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale).
"Les Renseignements Impériaux"
Grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des "espions" au sens classique.
Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre.
A l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
"Les Militaires" : on trouve ici la description succincte des divers personnels et structures hiérarchiques de la Marine, de l'Armée et des troupes de choc, avec les caractéristiques des pilotes, canonniers, etc.
"Vaisseaux de Guerre" : patrouilleurs de système, croiseur d'intervention, Destroyers de tous types, sphères à torpilles, etc, tous ont droit à leurs dessins et caractéristiques. Seuls les chasseurs stellaires, déjà décrits dans le Guide, n'y sont pas mentionnés.
"Armement expérimental" : ce court chapitre présente quelques dispositifs militaires sortant de la norme, et pouvant réserver quelques surprises.
"Véhicules terrestres" : pendant du chapitre sur les vaisseaux de guerre, celui-ci détaille les véhicules d'assaut, les forteresses flottantes, les hovercrafts de reconnaissance, et d'autres encore.
"Organisation d'un Groupe Sectoriel" : ce long chapitre expose les divers modes d'organisation, déploiement, commandement, et les tactiques de l'Armée et de la Marine, depuis l'escadrille / compagnie jusqu'au Groupe Sectoriel.
"Artillerie de Campagne" : description de diverses armes "lourdes", destinées à être utilisées à l'encontre de villes, de destroyers stellaires, etc.
"Armes de Soutien de l'Infanterie" : plusieurs pièces d'artillerie transportables par l'infanterie.
"Forces Militaires Spéciales" : ce chapitre discute des missions des troupes de choc et présente deux unités impériales d'élite, les Marteaux de l'Enfer (unité d'assaut blindée) et l'escadre d'assaut Cimeterre, spécialisée dans les missions de bombardement.
"Recrutement, Entraînement et Endoctrinement", le dernier chapitre, s'intéresse à l'instruction "idéologique" et à la formation des nouvelles recrues.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc...
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Greg Gorden,Bill Slavicsek, Stephen Crane, Deborah Christian, Michael Stern, Steve Guilbert, Grant Boucher, William Wenz, Jim Bambra
Jeux Descartes
1990
régles
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
6/10
7/10
6/10
Le guide de l'empire
Star wars
1 er ed
Régles
Ce supplément éclaircit certains points des règles de base et prend en compte de nouvelles caractéristiques de jeu
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Greg Gorden
Jeux Descartes
1991
régles
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
6/10
7/10
6/10
Supplement aux regles
Star wars
1 er ed
Aide de jeu
Supplément de jeu pour les maîtres de jeu, comprenant un livret de 32 pages expliquant comment mener la campagne que renferme ce volume, des aventures liées entre elles comme dans les films.
Également les plans en couleur du vaisseau des joueurs et un écran de maître de jeu en couleur.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Paul Murphy
Jeux Descartes
1990
aide de jeu
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
6/10
7/10
6/10
Materiel de campagne
Star wars
1 er ed
Scénario
Dans ce scénario, l'Alliance Rebelle a chargé les PJ de détruire un cargo impérial, "L'Insaisissable", qui transporte à son insu des renseignements détaillés sur les opérations rebelles d'un secteur entier.
Il est donc vital de le détruire avant que les Renseignements Impériaux ne passent la cargaison au peigne fin.
Dans ce but, les PJ reçoivent une navette impériale de classe Lambda dont le plan figure sur le poster.
Dès le début, le cargo impérial, bien qu'endommagé, parvient à échapper à ses agresseurs en passant dans l'hyperespace. Survient alors un vaisseau qui commence à récupérer toutes les ordures du coin : c'est un vaisseau Squib. Les Squibs forment un peuple de ferrailleurs de l'espace, et ils sont capables de suivre les gros bâtiments pour récupérer leurs ordures.
En échange des coordonnées de l'Insaisissable, les PJ devront accomplir pour les Squibs une mission en plein coeur du territoire de ferrailleurs ennemis, les Ugors. Ce territoire s'appelle le Système Paradis pour une raison bien simple : c'est une immense décharge spatiale...
Si cette mission est menée à bien, les PJ finiront par retrouver le cargo et entamer la bataille finale. Le dernier chapitre contient les règles nécessaires pour jouer cette bataille avec le wargame "Guerrier des Etoiles".
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Brad Freeman, Michael Stern
Jeux Descartes
1992
Scénario
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
6/10
7/10
6/10
Les recupérateurs
Star wars
1 er ed
Scénario
Dans cette aventure, les héros de la rébellion doivent retrouver un dignitaire disparu et élucider le secret d'un mystérieux soleil d'or dont personne ne connaît la nature réelle.
Il leur faudra sympathiser avec une peuplade sous marine inconnue, les aider à combattre les impériaux qui viennent de construire une base sur la planète (dont le poster en encart est un plan en couleurs), et affronter une trahison dans leurs propres rangs.
L'enjeu c'est une manifestation tout à fait particulière de la force que l'Empire pourrait corrompre.
Un des personnages peut développer des pouvoirs Jedi à l'issue de ce scénario qui mêle aventure, découverte et diplomatie, et peut occuper une équipe de 4-5 joueurs pendant 2 ou 3 soirées.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Douglas Kaufman
Jeux Descartes
1991
Scénario
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
6/10
7/10
6/10
La bataille du soleil d'or
Star wars
1 er ed
Scénario
On raconte que Tollon serait toujours vivant sur Tatooine.
Une course contre la montre s'engage contre les chasseurs de primes pour retrouver cet homme, père de la Flotte de la Vieille République et des tactiques de combats navales.
Contient aussi une carte de la ville de Mos Esley.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Daniel Greenberg, Bill Slavicsek, Douglas Kaufman
Jeux Descartes
1989
Scénario
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
6/10
7/10
6/10
Chasse à l'homme sur tatooine
Star wars
1 er ed
Scénario
Ce scénario paru pour la première édition de Star Wars enverra les joueurs à la rescousse de l'amiral Ackbar (le Mon Calamari qui dirige la flotte rebelle dans les films).
Celui-ci est à la tête d'un projet secret baptisé Shantipole afin d'ajouter un nouveau chasseur stellaire à l'arsenal de l'alliance. Un scénario plein d'action et de rebondissements à la Star Wars.
Les plans des différents lieux d'action sont tous fournis, ainsi que les profils des PNJ principaux, et les batailles spatiales sont jouables en utilisant le jeu de plateau "Guerrier des Etoiles".
On trouvera également une nouvelle race d'extra-terrestre vivant en essaim : les Verpines.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Ken Rolston, Steve Gilbert
Jeux Descartes
1991
Scénario
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
7/10
6/10
7/10
6/10
Comando Shantipole
Stormbringer
1 er ed
Régles
Stormbringer reprend le système de règles de RuneQuest pour la création des personnages et la résolution des actions (jets de pourcentage). Pour respecter le style des romans, l es règles de pouvoirs magiques sont basées sur l'invocation et le contrôle de créatures surnaturelles (élémentaires ou démons) qui proviennent d'autres plans.
À l'époque, ce système était une "révolution" comparé aux systèmes de magie classique comme AD&D ou Rolemaster. En effet le sorcier ne possède pas de liste de sorts mais des capacités d'invocation.
Par exemple, il ne lance pas une boule de feu mais invoque et contrôle un élémentaire du feu pour qu'il crache un jet de flammes... De même, les objets magiques sont en fait des démons liés à ces objets, exactement comme l'épée Stormbringer. Ainsi une armure magique est une armure normale dans laquelle le sorcier a lié un démon de protection. L'invocation et le contrôle de créatures puissantes est dangereux, donnant un aspect unique à la magie de ce jeu. Les combats sont simplifiés par rapport à RuneQuest, plus rapides mais toujours dangereux pour les personnages, avec un redoutable système de blessures critiques.
Il en ressort un jeu aux règles simples, originales et facilement assimilables mais qui peut contribuer à promouvoir les personnages très puissants au détriment des autres, car il n'y a pas de règle artificielle pour équilibrer les personnages et certains paramètres sont déterminés par le hasard (ou le Chaos...).
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Ken St. André & Steve Perrin
Chaosium
1987
Jeux de role
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
6/10
6/10
8/10
8/10
Boite de base
Stormbringer
1 er ed
Aide de jeu et scénario
A l'intérieur de ce livre, vous trouverez deux parties essentielles : ajouts et scénarios.
La section consacrée auw Ajouts propose de nouvelles créatures, des héros (ou des ennemis) et des trésors étranges destinés à être utilisés par le maître de jeu au cours de ses parties de Stormbringer.
La section Scénarios propose six aventures au long cours, prêtes à jouer.
Grâce à elles, les joueurs parcouront le monde en tous sens : depuis l'effroyable Forêt de Troos, jusqu'au Plan des Ombres, en passant par la Mer du Dragon, les Marais des Brumes et les collines du nord de Shazaar.
Ils leur faudra vaincre tous les adversaires imaginables, mais les heureux survivants seront bien récompensés de leurs épreuves.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
John E. Boyle, John S. Clegg, Mark L. Gambler, Ed Gore, Charlie Krank, Alan Okamoto et al.
Oriflam
1987
Aide de jeu et scénario
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
6/10
6/10
8/10
8/10
Le champs des enfers
Stormbringer
1 er ed
Aide de jeu et scénario
Ce premier supplément de 80 pages est une véritable mine d'aventures et de renseignements.
Vous y trouverez notamment de nouveaux démons et leurs facultés ainsi que de nouvelles créatures.
Une grande aventure boucle ce livre.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Larry Ditilio, Arno Lipfert, Kevin Freeman, Mark L. Gambler, assistés de Lynn Willis, Sandy Petersen
Oriflam
1987
Aide de jeu et scénario
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
6/10
6/10
8/10
8/10
Démons et magie
Stormbringer
1 er ed
scénario
Dans ce supplément, vous trouverez, accompagnant la plus vaste campagne jamais réalisée pour ce jeu, la liste exhaustive des manuscrits et des autres savoirs recherchés par les sorciers et les prêtres des Jeunes Royaumes.
Attention la chasse va commencer! La trace est encore rouge, votre destin vous attend à côté d'Elric et de son épée Stormbringer.