A la tête d’une bande de pirates sans foi ni loi, vous venez de découvrir des informations concernant un nouvel archipel. Celui-ci, dit-on, est couvert d’or et peuplé de quelques tribus hostiles.
Mais le temps joue contre vous. La découverte de cet El Dorado est également parvenue aux oreilles d’autres pirates dont l’avidité n’a rien à envier à la vôtre…
Jeu de conquête et affrontements maritimes.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Philippe des Pallières et Patrice Pillet
Jeux Descartes
1986
Jeux de plateaux
de 2 à 4
à partir de 10 ans
Française
8/10
7/10
8/10
5/10
Trés bien.
Armada
Blood Berets
1 er ed
Statégie futuriste
Jeu ayant pour théme le combat tactique entre des unités spéciales appelés Blood Berets et leurs maléfiques adversaires appelés Népharites, le jeu se déroule dans l'univers du jeu de rôle Mutant Chronicles.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
-
Jeux Descartes
1993
Jeux de plateaux
à partir de 2
à partir de 14 ans
Française
6/10
6/10
7/10
0/10
Ne vaut pas space hulk.
Blood Berets
Blood bowl
1 er ed
Sport Médiéval
Blood Bowl propose de jouer sur un plan de jeu une partie de sport, sorte de mélange entre le Football Américain ou du Rugby, le tout mis en scène dans un contexte fantastique. Orcs, elfes et guerrières amazones s'affrontent sur le terrain avec pour objectif de marquer des Touchdowns tout en décimant l'effectif adverse. Une partie consiste donc en un savant mélange de gestion tactique et de brutalité aveugle.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Jervis Johnson
Games Workshop
1986
Jeu de plateaux
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
6/10
5/10
9/10
0
Super !!!
Boite de base
Blood bowl
1 er ed
Sport Médiéval
Zone Mortelle apporte de nouvelles règles (interception, piétinement, etc.) et des nouveaux joueurs.
Cette extension est quand même indispensable pour Blood bowl, et elle donne une plus grande dimension au jeu.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Jervis Johnson
Games Workshop
1987
Jeux de plateaux
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
6/10
5/10
9/10
0/10
Indispensable.
Zone Mortelle
Blood bowl
2 eme ed
Sport Médiéval
Blood Bowl est un jeu de Football Americain dans le monde Fantaisie.
Il s'agit ici de la deuxieme édition du jeu de plateau.
Les régles ont été modifiées et on peut trouver des figurines en plastiques à l'intérieur.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Jervis Johnson et Marc Gascoigne
Games Workshop
1988
Jeux de plateaux
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
6/10
5/10
9/10
0/10
2 eme édition correcte.
Boite de base
Blood bowl
2 eme ed
Sport Médiéval
Blood Bowl propose de jouer sur un plan de jeu une partie de sport, sorte de mélange entre le Football Américain ou du Rugby, le tout mis en scène dans un contexte fantastique. Orcs, elfes et guerrières amazones s'affrontent sur le terrain avec pour objectif de marquer des Touchdowns tout en décimant l'effectif adverse. Une partie consiste donc en un savant mélange de gestion tactique et de brutalité aveugle.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Jervis Johnson
Games Workshop
1986
Jeux de plateaux
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
6/10
5/10
9/10
0/10
Super !!!
Blood bowl stars
Blood bowl
2 eme ed
Sport Médiéval
Blood Bowl propose de jouer sur un plan de jeu une partie de sport, sorte de mélange entre le Football Américain ou du Rugby, le tout mis en scène dans un contexte fantastique. Orcs, elfes et guerrières amazones s'affrontent sur le terrain avec pour objectif de marquer des Touchdowns tout en décimant l'effectif adverse. Une partie consiste donc en un savant mélange de gestion tactique et de brutalité aveugle.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Jervis Johnson
Games Workshop
1986
Jeux de plateaux
à partir de 2
à partir de 12 ans
Française
6/10
5/10
9/10
0/10
Super !!!
Blood bowl le supplement des regles
Civilisation
1 er ed
Conquête/stratégie
Les joueurs mènent chacun les destinées d'un peuple de l'antiquité dans une course au développement, de l'âge de pierre au dernier âge du fer, autour du bassin méditerranéen.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Francis Tresham
Jeux Descartes
1990
Jeux de plateaux
à partir de 2
à partir de 14 ans
Française
8/10
4/10
9/10
7/10
Tres bon jeu.
Civilisation
Formule de
1 er ed
Course F1
Pour chaque vitesse correspond un dé. Plus la vitesse engagée est élevée, plus vous parcourez de cases sur la piste. Simple ? Oui mais pour finir la course, il vous faudra gérer attentivement l’état de votre bolide. Pensez à économiser vos pneus, ajuster votre consommation d’essence, préserver votre moteur, éviter l’accrochage et surtout à ralentir dans les virages. Une concentration de tous les instants vous mènera à la victoire.
Tout est presque dit au dos de la boite ! Voilà un produit bien présenté. Juste pour éclaircir l’esprit de ceux qui veulent découvrir ce jeu : sachez que chaque virage présente une difficulté précise. Celle-ci est indiquée à coté sur le plateau de jeu. Dans un virage de difficulté 2, il faudra que chaque pilote fasse 2 arrêts. C’est à dire que la vitesse devra être suffisamment faible pour jouer 2 tours de suite sans sortir du virage.
Si votre voiture est obligée de sortir avant le nombre de tours requis, c’est que vous alliez trop vite ! Et là, votre voiture risque de s’affaiblir tandis que vous allez essayer de garder le contrôle de votre trajectoire.
Toutes les règles permettant de ressentir le plaisir de la conduite de Formule 1 sont simples. Mais vous pourrez ne pas toutes les utiliser si voulez jouer avec des enfants.
Le jeu est facile d’accès pour tout public, y compris si vous n’êtes pas amateur ou connaisseur de courses de voitures.
Le jeu est en version française complète et de multiples options sont disponibles pour l’enrichir et lui conférer une durée de vie exceptionnelle (des dizaines de circuits, dés, fiches de voitures, voitures miniatures en métal personnalisables).
De très nombreux clubs organisent régulièrement des compétitions qui font de ce jeu un produit culte.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Eric Randall & Laurent Lavaur
Eurogames
1991
Jeux de plateaux
de 2 à 10
à partir de 12 ans
Française
4/10
8/10
8/10
0/10
Trés bien.
Formule de
Formule de
1 er ed
Course F1
A Hockenheim, vous entrez dans le jardin de Michael Shumacher, alors il faudra faire honneur au héros local, et bien négocier cette alternance étrange de longues lignes droites en pleine forêt et de parties sinueuses dans le Stadium.
Le circuit de Zeltweg propose quant à lui un tracé trés rapide qui récompensera ceux qui n'ont pas froid aux yeux et savent négocier les sorties de virages rapidement.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Randall Eric et Lavaur Laurent
Jeux Descartes
1999
Jeux de plateaux
de 2 à 10
à partir de 12 ans
Française
4/10
8/10
8/10
0/10
Trés bien.
Circuit n°15 et 16
Formule de
1 er ed
Course F1
Bienvenue sur les terre de la formule Cart, cette catégorie est très prisée aux USA, au Brésil, au Mexique et en Australie, avec ses voitures surpuissante, ses pilotes un peu cow-boys, et sa technologie moins poussée qu'en F1.
Cela n'empêche pas de voir de belle courses, notamment sur ces quatres circuits magnifiques, incluant le mythique anneau de vitesse d'Indianapolis, ou freiner revient à clamer à la face du monde qu'on est une lavette !
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Randall Eric et Lavaur Laurent
Jeux Descartes
1999
Jeux de plateaux
de 2 à 10
à partir de 12 ans
Française
4/10
8/10
8/10
0/10
Bons circuits.
Circuit n°23, 24, 25 et 26
Full metal planete
1 er ed
Statégie futuriste
Vous représentez une compagnie minière dans un futur lointain. Le plateau de jeu représente la planète que chaque compagnie veut exploiter. L'objectif est donc avant tout de ramasser du minerai. Mais ces ressources sont rares et il peut être intéressant de se débarrasser de son voisin. Au tour 21 et au tour 25, chaque joueur peut décider ou non de décoller et compte alors ses points.
L'édition disponible de Full Metal Planete à sa sortie était déjà la version "deluxe" : chaque engin est une figurine en plomb, les règles sont richement illustrées, les minerais sont de vrais cailloux et enfin le plateau est très coloré.
Les joueurs ont un certain nombre de points à dépenser pour déplacer et utiliser leurs destructeurs (tank, gros tas, bateau, tourelle), leurs transporteurs (crabe, barge, vaisseau principal) et la pondeuse météo. Les points sont économisables d'un tour à l'autre par groupe de 5 jusqu'à concurrence de 10. La pondeuse météo permet de créer des pièces (pont, char et crabe) et peut aussi prévoir les mouvements des marées. Car il y a des marées ! Chaque tour une carte est retournée indiquant si la marée est haute, basse ou normale. Les zones accessibles aux différents véhicules ne sont alors plus les mêmes. Des bateaux peuvent échouer et des chars s'embourber.
Le système de combat est simple et efficace : il faut être deux pour détruire un adversaire. Ainsi deux véhicules qui tirent a deux cases créent une zone de tir (cases communes de tir) ils peuvent potentiellement détruire une pièce. Pour pouvoir entrer dans cette zone il faut immédiatement après son entrée détruire une des deux sources de danger.
Enfin, il est possible de capturer les pièces adverses, jusqu'à son vaisseau principale : on s'approprie alors l'intégralité de ses forces et on empoche les points qu'il a dans ses soutes si on parvient à le faire décoller.
Note : il est possible de jouer à plus de 4 avec plusieurs boites : les plateaux sont prévus pour se raccorder.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Gérard Delfanti & Pascal Trigaux & Gérard Mathieu
Ludodélire
1988
Jeux de plateaux
de 2 à 4
à partir de 12 ans
Française
3/10
6/10
8/10
6/10
Trés bien.
Full metal planete
Heroquest
1 er ed
Médiéval fantastique
Malgré la ressemblance, Heroquest n’est pas un jeu de rôle. C’est un système de jeu qui permet de créer une petite aventure remplie de combats, mais il n’a pas la profondeur des jeux de rôles. Un joueur prendra le rôle du démoniaque sorcier Zargon avec sa meute de monstres, alors que les autres joueurs prendront le rôle d’un des quatre héros : le barbare, le nain, l’elfe et le magicien.
Le barbare est le plus résistant et le combattant le plus redoutable. Le nain n’est pas aussi coriace, mais peut découvrir et désarmer les trappes. L’elfe est encore moins bon guerrier, mais il peut lancer trois sorts. Le magicien est pourri au combat, mais il peut lancer neuf sorts.
Le système de jeu a été simplifié au maximum et il est rarement nécessaire de consulter les règles. Par exemple, les sorts du magicien sont biens expliqués sur des cartes, celles-ci sont tournées pour indiquer que le sort a été lancé et ne peut plus être utilisé.
Les héros se déplacent sur une planchette joliment dessinée à l’aide de deux dés. Lorsqu’ils entrent dans une nouvelle pièce Zargon place l’ameublement : table, fauteuils, étagères, etc. Celui-ci est fait en carton et en plastique et il est plutôt réussi. Il place aussi les monstres et le combat commence. Avant ou après leur déplacement les joueurs peuvent faire une action, comme chercher une trappe, un trésor, une porte secrète attaquer un monstre ou lancer un sort. Lorsque tous les héros ont joué, Zargon déplace et fait attaquer les monstres présents dans la pièce.
Les combats sont facilement résolus avec des dés spéciaux qui ont des têtes de morts (un touché) et des boucliers (une parade).
Le jeu donne un avant goût du jeu de rôle sans en avoir la complexité. Il ne permet pas, par exemple, d’augmenter les habilités des personnages. Il se veut plus un jeu d'introduction aux jeux de rôle.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Stephen Baker
MB
1990
Jeu de plateaux
de 2 à 5
à partir de 12 ans
Française
6/10
7/10
2/10
0/10
Très bien pour les débutants.
Heroquest
Junta
1 er ed
Conquête/stratégie
A Junta, chaque joueur prend la tête d'une des familles qui se disputent le pouvoir dans la république de Los Bananas. Le but du jeu : apporter paix et prospérité aux habitants opprimés de... Euh, non, en fait le but est d'accumuler le plus possible d'argent sur son compte en Suisse !
Après avoir reçu leurs cartes politiques de départ, les joueurs élisent le président (une élection à vie) - grâce à certaines cartes, les Influences et les Suffrages, représentant les membres de la Chambre des députés (Monarchistes, Conservateurs, Socialistes et autres catégories parfois un peu farfelues).
La première tâche du président est de former son cabinet (il fait de même au début de chaque tour), en répartissant entre les autres joueurs les postes suivants : Ministre de l'intérieur, 3 Généraux, Amiral et Commandant des forces aériennes.
Parmi les autres types de cartes, on trouve des Evénements aux effets variés, des Financements politiques secrets (le joueur tire un billet du tas, composé de billets de 1, 2 et 3 millions de pesos ou MP), des Assassinats (voir plus loin), et des Corruptions (permettant de gagner les faveurs d'unités adverses en cas de coup d'Etat).
La partie se déroule en tours, reprenant toujours les mêmes phases :
- tirage de cartes
- réorganisation du cabinet
- retrait de l'aide étrangère - le président prend 8 billets
- budget - le président propose un budget à partir de ces billets ("2 MP pour Paul et françois, 3 MP pour Caroline et Nathalie, rien pour les autres"), les joueurs votent ce budget (il existe diverses conséquences à un vote négatif, simulant un état de crise politique)
- localisations et assassinats : chaque joueur choisit une "localisation" (pas sur le plateau mais en isolant un pion parmi 5 : night-club, résidence, garçonnière, banque et quartier général), et les joueurs annoncent leurs assassinats éventuels. Le Ministre de l'intérieur, poste hautement stratégique, dispose gratuitement d'un tueur par tour (la police secrète), en dehors de ce cas il faut avoir une carte pour faire une tentative. Le joueur annonce sa cible et sa localisation présumée ("Paul à la banque", "Caroline à la résidence"...), quand toutes les tentatives ont été annoncées les cibles se révèlent : si le tueur avait deviné la localisation, la victime est morte (il existe quelques cartes de protection) ! Le joueur ne joue plus jusqu'à la fin du tour (au tour prochain un nouveau membre de la famille prendra le relais), il perd toutes ses cartes et son argent...
- opérations bancaires : essentielles puisque rappellons que l'objectif est d'accumuler de l'argent sur son compte. Un joueur ayant choisi "banque" comme localisation peut déposer de l'argent, cet argent est désormais "sécurisé" (la victime d'un tueur ne perd que son argent "en main", pas celui sur son compte). A condition d'être vivant bien sûr ! D'où le dilemme permanent du jeu : trouver le bon moment pour aller à la banque sans croiser un tueur, puisqu'évidemment la banque est le lieu de la majorité des tentatives d'assassinats.
- coup d'Etat : un joueur mécontent de la politique d'El Presidente peut choisir de lui envoyer ses réclamations à coups de chars d'assaut ou de cannonière. Il faut pour cela, soit que la République soit en état de crise (provoqué par certaines cartes ou situations particulières), soit que l'insurgé ait choisi Quartier général comme localisation. Un "jeu dans le jeu" commence alors, un mini-wargame où deux camps, les Insurgés et les Loyalistes, tentent de contrôler la majorité des 5 zones vitales de la capitale.
- après-coup : en cas de coup d'Etat, cette phase permet d'en voir les conséquences politiques. Les joueurs se prononcent pour le président ou pour la junte, et ce indépendamment de leur attitude militaire pendant la bataille (un insurgé peut par exemple soutenir le président). Si le camp du président gagne, il peut envoyer un Insurgé devant le peloton d'exécution ; si la junte gagne, ses membres désignent un nouveau président qui peut envoyer qui il veut devant ce même peloton. Coquace : un Insurgé retournant sa veste au dernier moment peut malgré tout être exécuté par le président - on ne s'engage pas dans un coup d'Etat à la légère !
Une villa sur la côte d'azur pour le vainqueur Quand les billets dont épuisés, on finit le tour puis chacun compte ses sous déposés à la banque : le vainqueur est celui qui en a amassé le plus. Il peut se vautrer dans son argent pendant que les autres joueurs rangent le jeu en préparant leur revanche !
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Vincent Tsao & Ben Grossman & Eric Goldberg
Jeux Descartes
1979
Jeux de plateaux
de 2 à 7
à partir de 14 ans
Française
7/10
4/10
8/10
8/10
Pas encore jouer, donc pas d'étoile.
Junta
Seigneurs de guerre
1 er ed
Médiéval fantastique
Seigneurs de Guerre est un wargame simpliste, dans le but d'initier de jeunes joueurs à l'univers épique de Warhammer.
Deux armées s'affrontent sur un plateau de jeu de grande taille couvert d'hexagones. Les armées sont composées de socles en plastique, représentant un certain type d'unité, sur lesquels sont fixées des figurines.
Le matériel est de bonne qualité.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Stephen Baker
MB
1992
Jeu de plateaux
à partir de 2
à partir de 9 ans
Française
4/10
6/10
6/10
0/10
wargame pour novice.
Seigneurs de guerre
Space hulk
1 er ed
Statégie futuriste
L'intérieur d'un de ces Hulks est représenté par des salles modulables qui s'encastrent les unes dans les autres, comme les pièces d'un puzzle, assurant ainsi des possibilités de parties infinies. Vous aurez des missions bien précises à y effectuer comme par exemple assurer la sécurité d'une zone, éliminer ou escorter une cible précise, survivre jusqu'à l'arrivée des renforts, etc...
Vous aurez besoin de tous vos talents de stratège pour atteindre vos objectifs, et chaque pas que vous ferez dans ce dédale de pièces vous mènera vers la victoire ou la défaite. Le hasard tiendra également une petite part des choses, que ce soit pour les jets de dés liés au tir d'armes, ou encore pour les mauvais coups du sort (armes enrayées, etc...).
Space-Hulk est un jeu de stratégie qui se passe à l'intérieur de l'un des nombreux vaisseaux à l'abandon qui dérivent dans l'espace, et dont les couloirs et pièces sont infestés d'aliens.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Richard Halliwell
Games Workshop
1989
Jeu de plateaux
à partir de 2
à partir de 10 ans
Française
5/10
7/10
8/10
0/10
correspond à l'ambiance du film alien II.
Boite de base
Space hulk
1 er ed
Statégie futuriste
Deathwing est la première extension pour le jeu Space Hulk.
Elle apporte des règles pour de nouvelles armes et de nouvelles troupes pour les Space Marines.
Vous y trouverez également des régles pour jouer en solo.
Attention, si vous n'avez Genestealer, le jeu risque d'être déséquilibré.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Richard Halliwell
Games Workshop
1989
Jeu de plateaux
à partir de 2
à partir de 10 ans
Française
5/10
7/10
8/10
0/10
Trés bonne extension.
Deathwing
Space hulk
1 er ed
Statégie futuriste
Genestealer est la deuxième extension pour Space Hulk.
Elle apporte les pouvoirs psychiques pour les Space Marines et les Genestealers. Attention, si vous n'avez Deathwing, le jeu risque d'être déséquilibré.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Richard Halliwell
Games Workshop
1990
Jeu de plateaux
de 2 à 4
à partir de 12 ans
Française
6/10
6/10
8/10
0/10
Trés bonne extension.
Genestealer
Star warriors
1 er ed
Star Wars/stratégie
C'est un jeu de société/réflexion, pour deux joueurs ou plus, à partir de 12 ans. Une partie dure entre une heure et demie et trois heures.
Guerriers des Etoiles vous place aux commandes des chasseurs Tie, des Ailes-X et de tous les principaux chasseurs stellaires de l'univers de la Guerre des Etoiles. Vous exécuterez des louvoiements et des tonneaux, vous orienterez vos déflécteurs et esquiverez les tirs ennemis, avant de répliquez...
Matériel de jeu :
- 1 superbe carte de l'espace (55cm sur 85cm)
- 80 pions vaisseaux en couleurs
- 100 marqueurs de jeu
- 1 planche cartonnée d'astéroides et de destroyers stellaires
- 1 liasse de fiche de controle du type "carnet de bord"
- 1 écran de référence couvert de tables et tableaux
- 1 livret de 48 pages contenant des régles standards, avancées et optionnelles ainsi que des scénarios
- 1 casier de rangement en plastiques
- 6 dés
Guerriers des Etoiles peut être joué seul ou en complément de Star Wars: le jeu de rôle, avec lequel il est compatible.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Doug Kaufman
1987
Jeu de plateaux
de 2 à 6
à partir de 12 ans
Française
7/10
6/10
8/10
0/10
Peut etre associé au jeu de rôle star wars.
Star warriors
Star Wars
1 er ed
Star wars/solitair
Ce jeu est un jeu en solo qui recrée la Bataille d'Endor de la Guerres d'Étoile.
Le joueur joue des rebelles et ewoks sur une carte et le système de mouvement est basé comme celui utilisé dans le jeu Assaut sur Hoth.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Peter Corless
West End Games
1989
Jeu de plateaux
1
à partir de 12 ans
Anglaise
4/10
6/10
3/10
0/10
Si vous etes fan de star wars comme moi .
Battle for endor
Star wars
1 er ed
Star wars/coopératif
Un jeu de société coopératif dans lequel les acteurs(joueurs) prennent les rôles de Luke Skywalker, Han le Solo, Chewbacca, et-ou Leia Organa et essayent de s'échapper de l'Étoile(la Star) Mortelle en fermant(arrêtant) le rayon de tracteur et arrivant au Faucon de Millénaire sans meurtre. Le système de jeu fournit l'opposition, en forme(formulaire) de Stormtroopers, Darth Vader et des dangers(hasards) divers. Le système de jeu fournit aussi l'aide par C-3PO, R2-D2 et Kenobi Obi-blême. Tous les acteurs(joueurs) doivent atteindre le Faucon de Millénaire pour gagner. Si même juste un des acteurs(joueurs) est capturé, le jeu est fini pour chacun.
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Stephen Hand
West End Games
1990
Jeux de plateaux
De 1 à 4
à partir de 12 ans
Anglaise
5/10
6/10
4/10
0/10
Jeu en coopérative, ça change.
Escape from the death star
Suprematie
1 er ed
Conquête/stratégie
Le but de chaque joueur est de détruire, de soumettre ou de mener à la faillite les nations dirigées par ses adversaires, afin d'acquérir la suprématie sur le monde entier. A son tour de jouer, il peut acheter et vendre des "ressources", déplacer des armées et construire des armes nucléaires. Lorsqu'il estimera qu'il y est suffisamment préparé, il pourra s'attaquer militairement et/ou économiquement aux nations adverses pour leur faire reconnaître sa suprématie à la suite d'une lutte sans merci.
Le plateau de jeu représente la carte du monde. Celui-ci est divisé en six Superpuissances et en 24 pays neutres. Les six Superpuissances sont: la Confédération de l'Amérique du Sud, la Fédération des États Africains, la Ligue des Nations Européennes, la République Populaire de Chine, les États-Unis d'Amérique et l'Union des Républiques Socialistes Soviétiques.
Le tableau placé au dessus de la carte du monde est le marché. C'est là que les joueurs peuvent acheter et/ou vendre des céréales, du pétrole et des minerais. La dernière ligne du marché est l'indicateur du cours des ressources. Lorsqu'un joueur vend une ressource (céréales, pétrole ou minerais), il fait baisser son cours. Inversement, lorsqu'un joueur achète une ressource, il fait monter son cours.
Le jeu se déroule en sept phases :
Phase 1 -Paiement des salaires et des intérêts bancaires.
Phase 2 -Transfert des unités produites vers le centre de stockage.
(Chaque joueur peut choisir jusqu'à 3 des 5 phases suivantes, ou décider de passer).
Phase 3 - Vente de toutes ou de quelques unes des unités produites.
Phase 4 -Attaque.
Phase 5 -Déplacement des armées et/ou des flottes.
Phase 6 -Construction de forces armées et/ou d'armes (armées, flottes, bombes atomiques, S.A. N.).
Phase 7 -Achat ou prospection de ressources.
La partie peut s'achever de trois façons :
- l'instauration d'une suprématie, Un joueur acquiert la suprématie lorsqu'il a réussi à mettre en faillite, à détruire ou à assujettir tous ses adversaires
- l'instauration de la détente : lorsque le nombre de tours de jeu défini en début de partie est atteint. Dans ce cas, le gagnant de la partie est celui qui a accumulé le plus Cie richesses.
- le coup final : Il apparaît lorsque 12 territoires ont été détruits par des bombes atomiques. Dans ce cas, tous les joueurs perdent et la partie s'arrête.
Matériel du jeu
1 plateau de jeu
4 dés à 6 faces
39 marqueurs
17 champignons
240 pions Armées (40 par couleur)
84 pions Bateaux (14 par couleur)
65 cartes (20 céréales, 20 pétrole, 20 minerais, 3 bombes atomiques et 2 SAN)
1 paquet de billets répartie en coupure de 1, 5, 25, 50, 100, 500 millions et 1 milliard
6 cartons de stockage servant à la gestion des stocks
Auteur(s)
Editeur
Année
Genres
Joueurs
Age
Regle
Difficulté
Chance
Strategie
Diplomatie
Note
Robert Simpson
Jeux Descartes
1987
Jeu de plateaux
de 2 à 6
à partir de 10 ans
Française
5/10
5/10
9/10
7/10
Super jeu de plateau.
Suprematie
Suprematie
1 er ed
Conquête/stratégie
De nouvelle régles pour jouer à deux, des nouveaux pions et cartes, bref, une extension qu'il faut posséder.